Shuhei Yoshida recibe el primer premio honorífico en BIG Conference

Shuhei Yoshida, ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, ha recibido esta mañana el primer premio honorífico de la Bilbao International Games Conference (BIG Conference). Yoshida ha repasado su trayectoria en la industria en una charla junto al codirector del festival, Antonio Santo.

Una trayectoria que tuvo sus inicios antes de que Sony se dedicara a la manufactura de consolas. Pero fue a raíz de la primera PlayStation cuando la suerte de Yoshida cambió en la compañía: “Ken Kutaragi [responsable del diseño de la consola] me dijo que iba a hacer una consola con gráficos revolucionarios por menos de 500 dólares. Estaba convencido de que estaba mintiendo —bromeó—. Fui la primera persona que no tenía background técnico que se unió al proyecto y empecé a hablar con los estudios y publishers japoneses para que publicaran sus juegos en PlayStation”.

Los inicios no fueron fáciles, recuerda Yoshida: “Un publisher nos dijo que volviéramos cuando hubiéramos vendido un millón de PlayStation. Nuestro departamento de marketing incluso usó esa frase para sus campañas. Al final vendimos un millón de unidades. Y volvimos a ver al publisher”.

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Yoshida ha revelado un detalle que a menudo pasa desapercibido al repasar la historia de los inicios de PlayStation: “Nuestro primer año fue bueno, vendimos ese millón de unidades que he dicho. Pero Sega, nuestro competidor, nos lo puso difícil en la Navidad siguiente. Lanzaron Virtua Fighter 2 y otro buen título. Nosotros no teníamos un catálogo tan fuerte, y en Japón tuvimos problemas. Pero en Estados Unidos y Europa teníamos otros juegos más fuertes y ahí fue muy bien. Nuestra fortuna cambió cuando convencimos a SquareSoft y Enix, que tenían Final Fantasy y Dragon Quest, dos de las IPs más populares de Japón, para que lanzaran sus juegos en PlayStation”. 

Con los años, PlayStation ha construido un catálogo de franquicias propias que han triunfado tanto en oriente como en occidente. Yoshida admite que algunos juegos desarrollados en Estados Unidos, como el God of War original, tuvieron una influencia japonesa “en la manera de desarrollar el juego, por sus mecánicas y nivel de pulido“.

PlayStation 3 ha sido la única consola de sobremesa de Sony que no fue la más vendida de su generación. Un hecho que permitió a la compañía pivotar para regresar a la senda del éxito con PlayStation 4: “Hacer juegos para PS3 era muy difícil porque la arquitectura era muy peculiar. Para Ken Kutaragi un buen ingenierio informático debería ser capaz de resolver cualquier problema. Pero en PS3 esos retos eran muy difíciles. La compañía tuvo que cambiar su enfoque, Kaz Hirai se convirtió en CEO de SCE y cambió el enfoque para hacer máquinas, muy parecidas a PC, en las que era muy fácil trabajar, como fueron PlayStation Vita y PlayStation 4″.

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