[REVIEW] ‘The House of Tesla’ – PC

Review de The House of Tesla‘ por @_agustin.coronel

El peso del legado y la ambientación

The House of Tesla nace con la difícil tarea de suceder a la aclamada trilogía de The House of Da Vinci. El salto temporal hacia la era de Nikola Tesla y su estación experimental, la Torre Wardenclyffe, supone un cambio de paradigma estético muy atractivo. El juego brilla en su representación visual del “victorianismo industrial“. Los escenarios están meticulosamente detallados, repletos de bobinas de cobre, sombras azuladas y un diseño sonoro que destaca por la contundencia física de los mecanismos al encajar.

Sin embargo, la inmersión narrativa es un arma de doble filo. Mientras que la construcción del mundo a través de recortes de periódicos y notas aporta un contexto histórico rico, la ejecución técnica de la historia es paupérrima. La inclusión de cinemáticas con modelados de personajes que rozan lo perturbador (descritos como “figuras de cera“), sumado a textos de diarios cortados a la mitad por errores de programación, rompe por completo la inmersión que el entorno intenta construir.

Mecánicas: Entre la innovación y la disonancia ludonarrativa

El principal gancho mecánico es el Transmisor Inalámbrico de Energía Espacial, una herramienta que permite visualizar flujos eléctricos invisibles para reparar y conectar circuitos. Esta mecánica de tres fases (reparar, conectar energía y resolver el puzle oculto) es temáticamente brillante.

El problema crítico radica en la disonancia ludonarrativa de los puzles. En un juego sobre Leonardo Da Vinci, los artefactos extravagantes se justificaban por la excentricidad del inventor. Pero Tesla era un ingeniero enfocado en la utilidad pragmática. Encontrarse en su laboratorio resolviendo un Tangram o moviendo libros para que una canica ruede por una pista de cristal resulta absurdo dentro de su universo. Además, la curva de dificultad está terriblemente calibrada: el juego oscila entre rompecabezas insultantemente básicos y desafíos obtusos que no evalúan la inteligencia del jugador, sino su paciencia ante la falta de comunicación clara de los objetivos.

Interfaz y Controles: El verdadero antagonista

El consenso más destructivo sobre The House of Tesla recae en su Experiencia de Usuario (UX). El esquema de control clásico de point-and-click se siente arcaico y frustrante. Navegar por el entorno requiere clics precisos seguidos de animaciones de zoom excesivamente lentas. Peor aún, la manipulación de los objetos carece de respuesta táctil fiable; las acciones del ratón a menudo no se traducen correctamente en la pantalla. Como bien señala la crítica, intentar operar maquinaria de precisión con estos controles se siente “como intentar abrir un frasco rebelde usando guantes de cocina”.

Esta falta de fluidez empuja al jugador a abandonar la lógica y recurrir a la fuerza bruta o al ensayo y error, agravado por un sistema de pistas ineficaz que, en lugar de guiar, a menudo se limita a sobreexplicar mecánicas obvias.

Veredicto Final

The House of Tesla es una obra de contrastes severos. Para los devotos acérrimos del género escape room virtual y de los trabajos previos del estudio, las nuevas mecánicas eléctricas ofrecen la novedad justa para justificar su existencia. Sin embargo, analizado de forma aislada, es un título profundamente defectuoso. La suma de controles toscos, puzles sin cohesión narrativa, problemas de mezcla de audio y errores básicos de texto, denotan una falta de pulido preocupante. Es un juego que te invita a sentirte como un genio de la electricidad, pero que mecánicamente te trata como a un operario frustrado.

Puntaje: 6/10