Review de ‘PRAGMATA’ por Selena Carrillo
Pragmata es un juego que viene rompiendo esquemas y acumulando logros desde el lanzamiento de su primer tráiler. No es para menos; Capcom ha puesto sobre la mesa una propuesta que no solo destaca por sus increíbles gráficos, sino por una premisa principal sumamente atrapante: un adulto cuidando de una niña de la forma más épica y dulce posible. Es inevitable pensar en una especie de Joel y Ellie de The Last Of Us, pero con apenas un 15% de ese dramatismo y un 85% más de ternura.
Bienvenidos a la Luna:
La trama nos traslada a una realidad futurista donde la sociedad ya ha logrado vivir y desarrollarse en la Luna bajo el control de la Corporación Delphi. Sin embargo, un misterioso desastre provoca la destrucción de toda la arquitectura del lugar, causando la extinción de los humanos en dicha estación espacial. El único sobreviviente es el soldado y auditor de sistemas Hugh Williams, quien logra resistir gracias al apoyo y cuidado de un robot con aspecto de niña pequeña llamada “D-I-0336-7”, a quien Hugh simplemente nombra Diana.
Con este equipo tan peculiar e inesperado, atravesamos una historia donde el objetivo principal es descubrir qué sucedió realmente con la IA de esta nueva sociedad (el sistema I.D.U.S.), encontrar la forma de regresar a la Tierra y sobrevivir a los impactantes adversarios robóticos que intentan atacarnos en cada paso.
De entrada, es realmente difícil objetar algo en contra del juego porque te atrapa de inmediato y te abraza con la calidez de ambos protagonistas. Sin embargo, hay un detalle narrativo y ambiental que desde el inicio hace ruido y se siente bastante anticlimático: después de una tragedia de tal magnitud, donde supuestamente se extinguió toda la población de la base, los escenarios se sienten demasiado pulcros. No hay rastros humanos esparcidos, ni ropa, ni una sola mancha de sangre que te haga sentir el verdadero peso de la catástrofe.
Aunque el guion intente justificarlo explicando que la IA se la pasa “reimprimiendo” la infraestructura de forma masiva con Fibraluna, el resultado visual es una atmósfera excesivamente clínica, estéril y artificial. El juego amaga en sus primeros minutos con construir un misterio tenso y pesado, pero se termina transformando en un entorno demasiado “limpio” que le quita fuerza al drama.
Una sinergia jugable rota por el “respawn”
En lo estrictamente mecánico, el combate es dinámico y propone una coreografía interesante: mientras Hugh carga y dispara un arsenal de armas pesadas que se descartan al agotar su munición, Diana hackea “mentalmente” a los adversarios. Este hackeo se realiza en tiempo real resolviendo un minijuego de cuadrículas en el HUD de apuntado; algo vital, ya que los robots son impenetrables hasta que Diana expone sus puntos vulnerables.
El gran calvario empieza cuando decidimos explorar su mundo semiabierto. Cada zona que “limpias” de adversarios no se guarda en el mapa. Al querer regresar a escenarios anteriores para terminar de lutear, cumplir logros o simplemente recoger los divertidos easter eggs y objetos coleccionables, debes matar desde cero a cada robot del área. Esto incluye tener que volver a enfrentar a los inmensos jefes que tanto trabajo te costó aniquilar la primera vez.
Este tedioso sistema termina provocando que no te den ganas de conocer más del increíble trabajo de los programadores y artistas al recorrer cada rincón de los mapas, porque explorar se siente como repetir un nivel desde la nada.
A esto se le suma un sistema de guardado sumamente castigador. Cada checkpoint está excesivamente alejado del otro. El juego centraliza el progreso en el Escondite (el HUB central), obligándote a jugar durante tramos larguísimos antes de asegurar la partida. Si tenemos en cuenta que la vida es extremadamente limitada y el juego NO otorga recargas significativas durante la travesía, morir de forma accidental se vuelve insoportable, ya que te condena a repetir de 30 a 40 minutos de juego desde cero.
Altibajos narrativos y maestría audiovisual
La historia también se siente un poco vacía por momentos. En el concepto puro y sus puntos clave es una genialidad, pero en el “mientras tanto” la campaña de 12 horas se vuelve larga y tediosa. El único punto positivo que rescata este ritmo son las pequeñas microhistorias (encontradas en terminales de datos y hologramas) que vas descubriendo para conocer a la sociedad humana que alguna vez habitó la Luna.
Del lado audiovisual no hay nada que reprochar; es una pieza fabulosa a la que los artistas involucrados le pusieron muchísimo amor. El motor RE Engine luce espectacular en los espacios cerrados y pasillos industriales, manejando de forma increíble la iluminación volumétrica y el diseño robusto de los trajes espaciales, aunque sufre de cierto retraso en la carga de texturas en las zonas más abiertas de la superficie lunar.
La soledad del espacio está perfectamente retratada gracias a una banda sonora exquisita que va desde un piano melancólico en los momentos íntimos hasta música electrónica vivaz en los combates. Mención especial para el impecable doblaje al español latino, que termina de darles esa alma tan humana a Hugh y Diana.
Veredicto
Pragmata es una IP valiente y original que brilla por la tremenda sinergia de sus protagonistas y su impecable factura técnica. Sin embargo, se autosabotea con un diseño de niveles anticuado, un ambiente que por momentos se siente demasiado estéril para la historia que cuenta, la frustración de sus checkpoints y un molesto respawn de enemigos que arruina cualquier deseo de backtracking. Un gran juego de acción que, con un poco más de pulido en sus mecánicas de exploración, habría sido una obra maestra.