SWITCH VOICES, una idea de BBDO y WIGar para concientizar sobre la violencia de género en el gaming

En el mundo del gaming miles de mujeres se encuentran con un principal obstáculo a la hora de competir: no pueden participar en juegos con micrófono abierto porque cuando el resto de jugadores escuchan una voz femenina les hacen la partida imposible.

Son víctimas de insultos y menosprecios de todo tipo. Incluso, de complots para eliminarlas del juego. Esto afecta enormemente a las jugadoras que quieren divertirse y principalmente a las que buscan profesionalizarse, porque en esas condiciones su rendimiento y sus posibilidades de ascender en los rankings se torna mucho más complicado.

Para concientizar sobre esto, BBDO Argentina junto a Women In Games Argentina, realizó un experimentó en el cual tres gamers profesionales jugaron con un modulador de voz femenino para vivir en primera persona lo que sienten las mujeres cada vez que intentan jugar.  El resultado fue el esperado: los jugadores bajaron notablemente su promedio de victorias y declararon como “imposible” jugar bajo esas condiciones.

“Con esta acción pretendemos visibilizar una situación que es denunciada a diario por las jugadoras de todo el mundo, y sobre la que no encuentran respaldo por parte de las compañías de videojuegos, ni en la mayoría de ocasiones, por la propia comunidad gamer”, dijeron Christian Rosli y Joaquín Campins, Chief Creative Officers en BBDO Argentina.

Women in Games Argentina (WIG Ar) es una comunidad de networking de profesionales y personas aficionadas a la industria de los videojuegos, donde se nuclea a mujeres y disidencias de todas partes de Argentina. Su misión principal es lograr que el universo del gaming tenga una base más inclusiva de la mano de acciones como la visibilización, la educación y la creación de oportunidades de trabajo para minorías tradicionalmente en desventaja en el mundo de la tecnología.

“Trabajar en generar ámbitos diversos e inclusivos significa garantizar la representación de distintas perspectivas, la promoción de roles necesarios dentro de la cadena de desarrollo y la consolidación de las experiencias tanto en su comercialización, conservación y análisis de los videojuegos como producto cultural”, concluyó Silvina Lemos de Women in Games.

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